Att leva djupare och djupare i cyberrymden
Teknik

Att leva djupare och djupare i cyberrymden

Skillnaden mellan cyberrymden som vi har känt det i flera år och den nya som just håller på att dyka upp, inklusive tack vare utvecklingen av virtuell verklighetsteknik, är enorm. Fram till nu, för att dra nytta av det digitala kontinuumet, har vi helt enkelt besökt det mer eller mindre ofta. Snart kommer vi att vara helt nedsänkta i det, och kanske till och med bara en periodisk övergång från cybervärlden till den "verkliga världen" ...

Enligt futuristen Ray Kurzweil lever vi vanligtvis under första hälften av 20-talet. arbeta och leka i en virtuell miljö, visuell typ "total nedsänkning". På 30-talet kommer det att förvandlas till en fördjupning som involverar alla sinnen, inklusive känsel och smak.

Skicka in ditt kaffe till Facebook

Facebook bygger en fantastisk infrastruktur med målet att suga in hela vårt liv i den digitala världen. Parse-plattformen nämns som ett exempel på denna strävan. I mars 2015 hölls F8-konferensen, under vilken Facebook berättade om sina planer för företaget man förvärvade för två år sedan (1). Det består i att tillhandahålla en uppsättning utvecklingsverktyg för enheter från Internet of Things-sektorn (IoT), det vill säga prylar som är anslutna till nätverket och interagerar med varandra.

Plattformen är designad för att ansluta smarta hemenheter till bärbara enheter och allt runt omkring.

Tack vare det här verktyget blir det till exempel möjligt att designa ett intelligent växtbevattningssystem som styrs av en mobilapplikation, eller en termostat eller en säkerhetskamera som tar bilder varje minut, som allt kommer att styras av webbapplikationer. Facebook är på väg att släppa Parse SDK för IoT på tre plattformar: Arduino Yun, Linux (på Raspberry Pi) och realtidsoperativsystem (RTOS).

Vad betyder detta i praktiken? Faktum är att på ett enkelt sätt - genom att ange några rader kod - kan enkla enheter från vår miljö bli element digital verklighet och anslut till Internet of Things. Det är också en metod för skapande (VR), eftersom Parse också kan användas för att styra olika visuella enheter, kameror, radar, med vilka vi virtuellt kan utforska avlägsna eller svåråtkomliga platser.

2. Bild skapad i Magic Leap

Enligt många experter kommer även andra plattformar, inklusive Oculus Rift, att utvecklas i samma riktning. Istället för att begränsas till en värld av ett spel eller en film, kan uppkopplade glasögon föra världen omkring oss till virtuell verklighet. Detta kommer inte bara att vara ett spel från spelets skapare. Det kommer att vara ett spel som kan spelas i den miljö som användaren väljer. Det här handlar inte om förstärkt verklighet (AR), inte ens så sofistikerat som Microsofts HoloLens eller Googles Magic Leap (2). Det kommer inte att vara så mycket förstärkt verklighet som virtualitet kryddat med verklighet. Det är en värld där du kan ta en riktig kopp Facebook-kaffe och dricka det där.

Facebook har erkänt att de arbetar med appar som använder virtuell verklighet, och Oculus-köpet är en del av en större plan. Chris Cox, plattformsproduktchef, talade om företagets planer under Code/Media-konferensen. Virtuell verklighet kommer att vara ytterligare ett tillägg till det populära sociala nätverkets utbud, där multimediaresurser som foton och videor nu kan delas, sa han. Cox förklarade att VR kommer att vara en logisk förlängning av tjänstens användarupplevelse, som kan ge "tankar, foton och videor, och med VR kan skicka en större bild."

Virtualitet känd och okänd

I början av 80-talet var William Gibson (3) den förste att använda detta ord i sin roman Neuromancer. cyberrymden. Han beskrev det som en kollektiv hallucination såväl som ett slags gränssnitt. Datorns operatör var ansluten till den via en neural länk. Tack vare detta kunde den överföras till ett konstgjort utrymme skapat av en dator, där data som finns i datorn presenterades i en visuell form.

Låt oss ta en stund för att titta på hur drömmare föreställde sig virtuell verklighet. Det kan reduceras till tre sätt att komma in i en artificiellt skapad verklighet. Den första av dem, som hittills bara hittats i fantasylitteratur (till exempel i Neuromancer som nämns ovan), betyder fullständig nedsänkning i cyberrymden. Detta uppnås vanligtvis genom direkt hjärnstimulering. Endast då kan en person förses med en uppsättning stimuli, samtidigt som den berövar honom de stimuli som kommer från hans verkliga omgivning.

Endast detta gör att du kan fördjupa dig helt i virtuell verklighet. Det finns inga sådana lösningar ännu, men arbetet med dem fortsätter. Hjärngränssnitt är för närvarande ett av de mest dynamiska forskningsområdena.

Det andra sättet att gå över till VR, i en ganska ofullständig men snabbt utvecklande form, är tillgänglig idag. Vi ger rätt stimuli genom den verkliga kroppen. Bilden skickas till ögonen genom två skärmar gömda i en hjälm eller glasögon.

Motståndet hos föremål kan simuleras med lämpliga anordningar gömda i handsken eller i hela dräkten. Med denna lösning överskuggar artificiellt skapade incitament på något sätt de som tillhandahålls av den verkliga världen. Men vi är hela tiden medvetna om att det vi ser, rör, luktar och till och med smakar är datorillusioner. Inklusive därför, till exempel, i spel är vi mycket mer riskbenägna än om det vore verkligheten.

Det sista och mest ytliga sättet att komma in cyberrymden det är faktiskt vardagen idag.

Det är Google, Facebook, Instagram, Twitter och varje hörn av internets cyberrymden. Det kan också vara alla typer av spel som vi spelar på datorn och konsolen. Ofta absorberar detta oss väldigt starkt, men inte desto mindre slutar stimuleringen oftast med bild och ljud. Vi är inte "omgivna" av spelets värld och gör inga rörelser som imiterar verkligheten. Beröring, smak och lukt stimuleras inte.

Nätverket är dock en ny, naturlig miljö för människor. En miljö som han skulle vilja vara med i, bli en del av den. Drömmarna för transhumanister som Kurzweil verkar inte längre vara den fullständiga fantasi som de var för till exempel för två decennier sedan. En person lever och är fördjupad i teknik i nästan alla aspekter av livet, och en nätverksanslutning följer oss ibland 24 timmar om dygnet. Den belgiske tänkarens vision Henri Van Lier, vol. världen av dialektiska maskinersom väver allt tätare och tätare kommunikationsnätverk, förverkligas framför våra ögon. Ett av stegen på denna väg är det befintliga globala datornätverket - Internet.

Det är intressant att hela den icke-materiella delen av den mänskliga kulturen blir mer och mer virtualiserad, frikopplad från den fysiska verkligheten. Ett exempel är media, vars budskap är åtskilda från deras fysiska bas. Innehåll är viktigt och media som papper, radio eller tv blir bara möjliga men inte fysiskt nödvändiga kanaler.

Acceptera alla dina känslor

Videospel kan vara beroendeframkallande även utan den mest avancerade VR-utrustningen. Men snart kommer spelare att kunna dyka mycket djupare in i världen av virtuellt spel. Allt tack vare enheter som Oculus Rift. Nästa steg är enheter som för in våra naturliga rörelser i den virtuella världen. Det visar sig att en sådan lösning är till hands. Allt tack vare WizDish, en kontroller som överför våra fötters rörelser till den virtuella världen. Karaktären rör sig i den först när vi - i speciella skor - rör oss längs WizDish (4).

Det verkar ingen slump att Microsoft först köpte Minecraft för 2,5 miljarder, och sedan donerade HoloLens-glasögon. De som är bekanta med spelet och vet hur AR Goggles från Redmond fungerar kommer omedelbart att förstå den underbara potentialen i en sådan kombination (5). Detta är verkligheten plus Minecrafts värld. Minecraft-spel med inslag av verklighet. "Minecraft" plus andra spel, plus vänner från verkligheten. Möjligheterna är nästan oändliga.

Till detta lägger vi ytterligare incitament till virtuell värld ännu mer som verkligheten. Forskare från brittiska universitetet i Bristol har utvecklat en teknik som kallas "touch in the air", som gör det lätt att under fingrarna känna formerna på föremål som är tredimensionella projektioner.

skyldig virtuella objekt de måste ge intryck av att de finns och är under fingertopparna, allt tack vare fokuseringen av ultraljud (6). Beskrivningen av tekniken publicerades i den specialiserade tidskriften "ACM Transactions on Graphics". Den visar att de taktila förnimmelserna runt objektet som visas i 3D skapas av tusentals små högtalare som är utrustade med ett projektionssystem. Systemet upptäcker handens position och svarar med en lämplig ultraljudspuls, som känns som en känsla av objektets yta. Tekniken eliminerar helt behovet av fysisk kontakt med enheten. Dess skapare arbetar också med att introducera förmågan att känna förändringar i formen och positionen för ett virtuellt objekt.

Kända teknologier och prototyper av "virtuell beröring" reduceras vanligtvis till generering av vibrationer eller andra enkla signaler som känns under fingrarna. Dexmo-setet (7) beskrivs dock som att det ger mer - intrycket av motstånd mot beröring av ytan. Således måste användaren "på riktigt" känna beröringen av det verkliga föremålet. Motståndet mot fingrarna är verkligt, eftersom exoskelettet har ett komplext bromssystem inbyggt i det som stoppar dem i rätt ögonblick. Som ett resultat, tack vare mjukvaran och bromsarna, stannar varje finger på en något annorlunda punkt i det virtuella objektet, som om det hade stannat på ytan av ett verkligt objekt, till exempel en boll.

5. HoloLens och den virtuella världen

7. Olika Dexmo-handskaralternativ

I sin tur har en grupp studenter från Rice University nyligen utvecklat en handske som låter dig "röra" och "fånga" objekt i virtuell verklighet, det vill säga i luften. Hands Omni (8)-handsken låter dig känna formerna och storlekarna, "i kontakt" med den virtuella världen av föremål.

Tack vare feedbacken datorvärldensom ses av en person i lämplig utrustning och med de förnimmelser som skapas i handskar, måste en touch som motsvarar verkligheten skapas. I fysisk mening måste dessa förnimmelser mötas av de luftfyllda fingertopparna på Hands Omni-handsken. Fyllnadsgraden är ansvarig för känslan av hårdhet hos de genererade föremålen. Ett ungt designteam samarbetar med skaparna av Virtuix Omni löpband, som används för att "navigera" i virtuell verklighet. Enhetens mekanism fungerar på Arduino-plattformen.

refill virtuella sensoriska upplevelser Han fortsätter: "Här är ett team ledd av Haruki Matsukura från Tokyo University of Agriculture and Technology som utvecklat en teknik för att skapa en doft. Aromerna som avges av blommor eller en kopp kaffe som syns på skärmen kommer från kapslar fyllda med doftgel, som förångas och blåses upp på displayen av minifläktar.

Flödet av doftluft modifieras på ett sådant sätt att doften "utgår" från de delar av skärmen där det doftande föremålet är synligt. För närvarande är lösningens begränsning möjligheten att bara avge en smak åt gången. Men enligt japanska designers kommer det snart att vara möjligt att byta aromkapslar i enheten.

Bryter barriärer

Designers går längre. Bilduppfattning kommer avsevärt att förenkla och förbättra att kringgå behovet av dyr och inte alltid perfekt optik och till och med bristerna i det mänskliga ögat. Således föddes ett projekt som gör det möjligt att förstå den semantiska skillnaden mellan orden "se" och "se". Virtual reality-glasögon, som blir mer och mer populära idag, låter dig se bilder. Samtidigt kommer en uppfinning som heter Glyph, som elektrifierade inte bara Kickstarters crowdfunding-plattform, att låta dig helt enkelt se, eftersom bilden från den ska visas omedelbart på näthinnan - det vill säga, som vi förstår det, delvis ersätta ögat. Oundvikligen uppstår associationer med den tidigare nämnda Neuromancer, det vill säga uppfattningen av bilden direkt av nervsystemet.

9. Glyph - hur det fungerar

Glyph är designad för mer än bara lekutrustning. Det förväntas fungera med smartphones och hemelektronik som videospelare. För spelare har den en huvudspårningsmekanism, ett inbyggt gyroskop och en accelerometer, det vill säga en "bionic" uppsättning av virtuell verklighet. Företaget bakom Glypha, Avegant, hävdar att bilden som projiceras direkt på den nedre delen av ögat kommer att bli skarpare och skarpare. Ändå är det värt att vänta på åsikter från läkare, ögonläkare och neurologer - vad de tycker om denna teknik.

Tidigare hette det i synnerhet om fördjupning inte i den virtuella världen, utan till exempel i böcker. Det visar sig att det pågår arbete med en teknik vars uppgift blir att omvandla texter till 3D-bilder.

Detta är vad projektet MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling) försöker göra, som definieras som en översättare av text till virtuell verklighet. Som prof. Dr Marie-Francine Moens från Leuven, projektkoordinator, säger att tanken är att översätta handlingar, enheter och objekt i texten till visuella bilder. Förbättrade komponenter för bearbetning av texters semantiska språk har utvecklats. Dessa inkluderar igenkänning av semantiska roller i meningar (d.v.s. "vem", "vad gör", "var", "när" och "hur"), rumsliga relationer mellan objekt eller människor (var de är) och kronologier av händelser. . .

Lösningen riktar sig till barn. MUSE är utformad för att göra det lättare för dem att lära sig läsa, för att hjälpa dem att utveckla slutsatser och i slutändan för att bättre förstå texten. Dessutom är det tänkt att stödja memorering och upprättande av ömsesidiga kopplingar mellan texter (till exempel när man läser en text som ägnas åt exakta vetenskaper eller biologi).

Lägg en kommentar