Pandemin ett år senare - hur den förändrade världen av teknik och vetenskap, såväl som våra liv. Världen har förändrats
Teknik

Pandemin ett år senare - hur den förändrade världen av teknik och vetenskap, såväl som våra liv. Världen har förändrats

Coronaviruset har förändrat vårt sätt att leva på många sätt. Fysisk distansering, karantän med ett akut behov av social interaktion – allt detta har lett till en ökad användning av ny kommunikationsteknik, samarbete och virtuell närvaro. Det har skett förändringar inom teknik och vetenskap som vi snabbt har märkt, och förändringar som vi inte kommer att se i framtiden.

Ett av de mest märkbara "teknologiska symptomen" på pandemin var robotinvasion av tidigare okänd skala. De spred sig längs gatorna i många städer och förser människor i karantän eller helt enkelt självisolerande med inköp (1), såväl som på medicinska institutioner, där de visade sig vara mycket användbara, kanske inte som läkare, men säkert som en åtgärd för överarbetade medicinska arbetare, och ibland även som sällskap för sjuka (2).

2. Robot på ett italienskt sjukhus

Det viktigaste var dock spridningen av digital teknik. Gartner, ett teknikforsknings- och konsultföretag, uppskattar att det kommer att ta fem år på alla fronter. Alla generationer har snabbt blivit mer digitala, även om det märks mest bland de yngsta.

När seniorer anammade Teamsy, Google Meet och Zoom blev andra mindre kända populära bland den yngre gruppen. sociala kommunikationsverktyg, särskilt relaterat till spelvärlden. Enligt Admix, en plattform som gör det möjligt för spelare att tjäna pengar på sitt innehåll och spelrekord, bidrog blockeringen till en 20% ökning av webbplatsens popularitet. De erbjöd nytt innehåll, eller snarare, gamla formulär gick in i sina digitala trösklar. Han var till exempel väldigt populär. Travis Scott virtuell konsert (3) i onlinespelets värld Fortnite, och Lady Gaga dök upp på Roblox och lockade miljontals lyssnare och tittare.

3. Travis Scott-konsert i Fortnite

Pandemin har visat sig vara en bra språngbräda för spelplattformar för sociala medier. De gamla sociala nätverken har inte vunnit så mycket under den här tiden. "Bara 9% av de yngsta människorna säger att Facebook är deras sociala favoritnätverk", sa rapporten. Samuel Huber, VD för Admix. "Istället ägnar de mer tid åt att interagera med 3D-innehåll, oavsett om det är spel, underhållning eller kommunikation. Det är dessa plattformar och Fortnite-spel som håller på att bli de viktigaste medierna för den yngsta generationen internetanvändare. Tidpunkten för pandemin var gynnsam för deras dynamiska utveckling.”

Ökningen av användningen av digitalt innehåll har märkts runt om i världen. Den virtuella verkligheten noterade också tillväxten av "konsumtion", vilket också förutspåddes av MT, som skrev om den växande populariteten för denna typ av teknik och media redan sommaren 2020. Utvecklingen av virtuell verklighet hämmas dock av den fortfarande begränsade distributionen av hårdvara, d.v.s. Ett sätt att bekämpa detta problem visades under pandemin. Utbildningsteknikleverantören Veative Labssom erbjuder hundratals lektioner från n. Han delade sitt innehåll genom Web XR. Tack vare den nya plattformen kan alla med en webbläsare konsumera innehållet. Även om det inte är så uppslukande som du kan bli med ett headset, är det ett bra sätt att få innehåll till dem som behöver det och även låta eleverna fortsätta lära sig hemma.

Globalt internettryck

Det skulle vara nödvändigt att börja med det faktum att, först och främst, självisolering ledde till en kolossal belastning på internettrafiken. Stora operatörer som BT Group och Vodafone har beräknat bredbandsanvändningstillväxt på 50-60% respektive. Trängseln har fått VOD-plattformar som Netflix, Disney+, Google, Amazon och YouTube att minska kvaliteten på sina videor under vissa omständigheter för att förhindra trängsel. Sony har börjat bromsa nedladdningar av PlayStation-spel i Europa och USA.

Å andra sidan, till exempel, såg mobiltelefonoperatörer på det kinesiska fastlandet en betydande minskning av antalet abonnenter, delvis på grund av att migrantarbetare inte kunde återgå till sina kontorsjobb.

Forskare vid Melbourne Monash Business School, ekonomer och medgrundare av KASPR DataHaus, ett dataanalysföretag baserat i Melbourne, genomförde en storskalig datastudie som analyserade påverkan av mänskligt beteende på överföringsförseningar. Klaus Ackermann, Simon Angus och Paul Raschki har utvecklat en metod som samlar in och bearbetar miljarder data om internetaktivitet och kvalitetsmätningar varje dag från var som helst i världen. Teamet skapade Karta över globalt internettryck (4) Visa global information såväl som för enskilda länder. Kartan uppdateras regelbundet på KASPR Datahaus hemsida.

4. Karta över det globala internettrycket under pandemin

Forskare kontrollerar hur internet fungerar i varje drabbat land Covid-19 epidemimed tanke på den snabbt växande efterfrågan på hemunderhållning, videokonferenser och onlinekommunikation. Fokus låg på förändringar i Internet latensmönster. Forskarna förklarar det så här: "Ju fler strömmande paket försöker passera samtidigt, desto mer överbelastad är vägen och desto långsammare sändningstiden." "I de flesta OECD-länder som drabbats av covid-19 förblir internetkvaliteten relativt stabil. Även om vissa regioner i Italien, Spanien och konstigt nog Sverige visar tecken på spänning”, sa Raschki i en publikation om detta ämne.

Enligt uppgifter från Polen har internet i Polen saktat ner, liksom i andra länder. SpeedTest.pl har visats sedan mitten av mars minskning av medelhastigheten för mobila linjer i utvalda länder de senaste dagarna. Det är tydligt att isoleringen av Lombardiet och de norditalienska provinserna har haft en enorm inverkan på belastningen på 3G- och LTE-linjer. På mindre än två veckor har medelhastigheten för italienska linjer sjunkit med flera Mbit/s. I Polen såg vi samma sak, men med en fördröjning på ungefär en vecka.

Tillståndet för epidemihotet påverkade i hög grad den effektiva hastigheten på linjerna. Prenumeranters vanor förändrades dramatiskt över en natt. Play rapporterade att datatrafiken på sitt nätverk har ökat med 40 % de senaste dagarna. Senare rapporterades det att de i Polen i allmänhet uppträdde under de följande dagarna. hastigheten på mobilt internet sjunker på nivån 10-15 %, beroende på plats. Den genomsnittliga datahastigheten på fasta linjer minskade också något. Länkar "stängde" nästan omedelbart efter tillkännagivandet av stängningen av förskolor, dagis, skolor och universitet. Beräkningar gjordes på fireprobe.net-plattformen baserat på 877 tusen. hastighetsmätningar av 3G- och LTE-anslutningar och 3,3 miljoner mätningar av polska fasta linjer från webbapplikationen SpeedTest.pl.

Från affärer till spel

Effekten av förra årets händelser på tekniksektorn illustreras väl av aktiediagram över de viktigaste företagen. Dagarna efter att WHO deklarerade en pandemi i mars förra året sjönk kostnaderna för nästan allt. Kollapsen blev kortvarig, eftersom de snabbt insåg att just denna sektor skulle klara de nya förhållandena bra. De följande månaderna ger en historia om dynamisk tillväxt i vinster och aktiekurser.

Ledare för Silicon Valley beslutade att den sedan länge planerade omstruktureringen av den amerikanska (och inte bara amerikanska) industri- och företagsmekanismen för att arbeta och affärer i molnet, på distans, med hjälp av de modernaste kommunikations- och organisationsformerna, gick i en snabbare takt.

Netflix fördubblade sitt antal nya prenumeranter under de första månaderna av pandemin, och Disney+ passerade 60 miljonerstrecket. Till och med Microsoft noterade en försäljningsökning på 15 %. Och det handlar inte bara om ekonomisk vinst. Användningsnivåerna har ökat. Den dagliga trafiken på Facebook ökade med 27 %, Netflix ökade med 16 % och YouTube ökade med 15,3 %. Med alla som stannar hemma för att sköta sina affärer, personliga behov och underhållning genom digital teknik, har efterfrågan på virtuellt innehåll och kommunikation ökat. än någonsin tidigare i historien.

I affärer, på jobbet, men också på mer personliga områden det är dags för virtuella möten. Google Meets, join.me, GoToMeeting och FaceTime är alla verktyg som har funnits i flera år. Men nu har deras betydelse ökat. En av symbolerna för covid-19-eran kommer sannolikt att vara Zoom, som fördubblade sin vinst redan under andra kvartalet 2020 på grund av den stora mängden arbetsmöten, skolsessioner, virtuella sociala sammankomster, yogaklasser och till och med konserter (5) på denna plattform. Antalet dagliga deltagare vid företagsmöten ökade från 10 miljoner i december 2019 till 300 miljoner i april 2020. Zoom är förstås inte det enda verktyget som har blivit så populärt. Men jämfört med till exempel Skype var det tidigare ett relativt okänt verktyg.

5. Konsert i Thailand med publiken samlad i Zoom-appen

Det gamla Skypes popularitet har förstås också vuxit. Det var dock kännetecknande att utöver den växande populariteten för tidigare kända och använda lösningar så hade nya spelare en chans. När det gäller till exempel ansökningar om gruppsamverkan och projektledning, till de tidigare populära Microsoft Teams, vars användarbas fördubblades under de första månaderna av pandemin, och fick sällskap av nya, tidigare mer nischade spelare som Slack. Det kommer att vara viktigt för Slack, som Zoom, att fortsätta betala intresserade kunder tills strikta regler för social distansering har antagits.

Inte överraskande har underhållningsåterförsäljare presterat lika bra som företag som erbjuder affärsverktyg, inklusive, naturligtvis, plattform VOD, som redan nämnts, men även spelbranschen. Utgifterna i april 2020 på hårdvara, mjukvara och spelkort ökade med 73 % jämfört med föregående år till 1,5 miljarder dollar, enligt forskning från NPD Group. I maj ökade den med 52 % till 1,2 miljarder USD. Båda resultaten var flerårsrekord, Konsola Nintendo Switch är en av de mest sålda enheterna 2020. Spelutgivare älskar Electronic Arts eller episka spel, skaparen av ovannämnda Fortnite. I slutet av året var spelet Cyberpunk 2077 från det polska företaget på allas läppar. CD Projekt Red (6).

Avancerad handel

2020 har varit ett högkonjunkturår för e-handel över hela världen. Det är värt att se hur det såg ut i Polen. På den tiden nästan 12 tusen. nya nätbutiker, och deras antal i början av januari 2021 uppgick till totalt nästan 44,5 tusen. - 21,5 % mer än ett år tidigare. Enligt ExpertSender-rapporten "Online shopping in Poland 2020" gör 80 % av polackerna med internetåtkomst inköp på detta sätt, varav 50 % spenderar mer än PLN 300 per månad på dem.

Som i världen, så i vårt land i flera år antalet stationära butiker minskas systematiskt. Enligt analysbyrån Bisnode A Dun & Bradstreet Company stängdes 2020 19 personer av 14. kommersiell verksamhet som består av försäljning i en traditionell butik. Traditionella grönsaksförsäljare utgör den största gruppen i denna grupp, så många som XNUMX %.

Pandemins uppkomst har blivit en slags "accelerator" för ännu mer innovativa än bara Internetförsäljning, e-handelslösningar. Ett typiskt exempel är Primer-appen, som inte var planerad att lanseras i år men accelererades på grund av avstängningen av coronaviruset. tillåter användare att praktiskt taget applicera lager av färg, tapeter eller badrumsplattor på väggarna i sina hem. Om användaren hittar en de gillar kan de gå till handlarens webbplats för att göra ett köp. Återförsäljare säger att appen är ett "virtuellt showroom" för dem.

När tillströmningen av nya kunder till digital handel snabbt har ökat, "har återförsäljare börjat en kapplöpning för att se vem som bäst kan återskapa den fysiska shoppingupplevelsen i ett helt virtuellt sammanhang", skriver PYMNTS.com. Till exempel lanserar Amazon snabbt sin "rumsdekoratör"Ett verktyg som liknar IKEA-appen som gör det möjligt för konsumenter att virtuellt se möbler och annan utrustning i sitt hem.

I maj 2020 nätverket Mammor och pappor lanseras i Storbritannien virtuell personlig shoppingtjänst för kundersom är "fast hemma på grund av blockaden." Webbplatsen är främst avsedd för par som väntar barn. Som en del av tjänsten kan kunder rådfråga videokonferensexpertertips och live produktdemonstrationer. Nätverksägaren planerar också att lansera gratis virtuella gruppsessioner som kommer att ge stöd och råd till väntande par.

I juli lanserade en annan återförsäljare, Burberry, sin senaste augmented reality-funktion, som gör det möjligt för kunder att se digitala 2019D-visualiseringar av produkter i den verkliga världen via Google-sökning. Det är värt att komma ihåg att redan under I/O XNUMX programmeringskonferensen, som ägde rum i maj förra året, . I en tid av coronaviruset vill lyxåterförsäljare dra fördel av den här funktionen genom att låta shoppare se AR-bilder relaterade till väskorna eller skorna de erbjuder.

Hemelektronikbutiken AO.com integrerade augmented reality-teknik i inköpsprocessen redan i april förra året. För detta företag, liksom många andra e-handelsföretag, är avkastningen en stor fråga.

Förhoppningsvis kommer det att sänka deras nivå om du kan komma nära och personlig med varan du köper i förstärkt verklighet. AO.com köpare via Apples smartphone de kan praktiskt taget placera föremål i sina hem, kontrollera deras storlek och passa inredningen innan de köper. "Augmented reality betyder att kunderna inte behöver använda sin fantasi eller ett måttband", kommenterade David Lawson, en av cheferna på AO.com, till media.

AR kan också hjälpa till att anpassa produkter. Det handlar främst om dyra inköp av varor i översta hyllan. Till exempel har bilmärket Jaguar samarbetat med Blippar för att anpassa interiören i bilar för att passa individuella smaker. Det är troligt att dessa tekniker kommer att gå över till billigare produkter, vilket faktiskt redan sker eftersom till exempel många glasögonmärken och butiker använder ansiktsskannings- och spårningstekniker för att matcha modeller och stilar till kunderna. För detta används Topology Eyewear-applikationen och många andra.

Kläd- och särskilt skosektorn har hittills stått emot e-handelns intrång. började ändra på detta redan före pandemin, och avstängningen av ekonomin bidrog till ett mer aktivt sökande efter alternativ. Förra året, till exempel, introducerade GOAT en ny "Try On"-funktion på marknaden, som gör det möjligt för kunder att praktiskt taget prova sina skor innan de gör ett köp. Även 2019 dök Asos-appen upp, som visade upp kläder i olika typer av silhuetter på smartphoneskärmar. Det här är appen "See My Fit", utvecklad i samarbete med Zeekit, som tillåter köpare se produkten på virtuella modeller med en knapptryckning i storlekarna 4 till 18 (7).

Detta är dock bara modeller och storlekar än så länge, och inte en virtuell passning av en riktig, specifik användare på kroppsbilden. Ett steg i den riktningen är Speedo-appen, som skannar ditt ansikte i 3D och sedan applicerar det på det. virtuella modeller av simglasögonför att få en korrekt XNUMXD-visuell representation av hur de skulle se ut på en persons ansikte.

En relativt ny typ av produkter i denna bransch är de sk smarta speglarsom har olika funktioner, men mest av allt kan hjälpa både köpare och säljare att prova på distans inte bara kläder och kosmetika med hjälp av AR-teknik. Förra året introducerade Mirror en smart spegel med LCD-skärm. fitness hemma.

Och det var en sådan spegel som gjorde det möjligt att verkligen prova kläder på distans. Detta kan göras med hjälp av MySize ID-appen, som fungerar med den virtuella förstärkta verklighetsspegeln Sweet Fit. MySize ID-teknik låter användare snabbt och enkelt mäta sin kropp med hjälp av kamera på smartphone.

Strax före pandemin lanserade det sociala nätverket Pinterest den färg som bäst matchade användarens inskickade porträtt. Nuförtiden är virtuell makeup-provning en välkänd funktion som finns i många applikationer. YouTube har introducerat en AR Beauty Try-On-funktion som låter dig prova makeup virtuellt medan du tittar på skönhetstipsvideor.

Det berömda varumärket Gucci har släppt ett nytt verktyg för förstärkt verklighet på ett annat känt socialt nätverk Snapchat, som tillåter användare virtuell skoanpassning "Inuti applikationen." Faktum är att Gucci har utnyttjat Snapchats verktyg för augmented reality. Efter att ha provat dem kan shoppare köpa skorna direkt från appen med Snapchats "Köp nu"-knapp. Tjänsten har lanserats i Storbritannien, USA, Frankrike, Italien, Förenade Arabemiraten, Saudiarabien, Japan och Australien. Den populära kinesiska återförsäljaren för sportkläder online JD.com arbetar också självständigt med en virtuell skoanpassningstjänst kombinerad med storleksmått.

Naturligtvis kommer inte ens en bra visualisering av skor på dina fötter att ersätta att faktiskt sätta skor på dina fötter och kontrollera hur dina fötter känns i dem, hur de går, etc. Det finns ingen teknik som adekvat och korrekt skulle återge detta. Däremot kan AR tillföra något extra till skor, vilket Puma drog fördel av genom att släppa världens första augmented reality-sko, som täcktes av QR-koder för upplåsning. ett antal virtuella funktioner när du skannar med hjälp av Pumas mobilapp. Den begränsade upplagan av LQD Cell Origin Air är nästan klar. När en användare skannade skorna med sin smartphone avslöjade det en mängd olika virtuella filter, 3D-modeller och spel.

Ta en paus från skärmen bredvid skärmen

Oavsett om det gäller arbete och skola, eller underhållning och shopping, närmar sig antalet timmar som spenderas i den digitala världen gränsen för vår uthållighet. Enligt forskning beställd av optikföretaget Vision Direct har den genomsnittliga dagliga användningen av skärmar och bildskärmar av alla typer av människor nyligen ökat till mer än 19 timmar om dagen. Om denna takt fortsätter, kommer en nyfödd med en förväntad livslängd att spendera nästan 58 år detta liv, sola sig i prakten av bärbara datorer, smartphones, tv-apparater och alla andra typer av skärmar som kommer att dyka upp under de kommande decennierna.

Även om vi känner oss sjuka pga överdriven användning av displayer, mer och mer hjälp kommer ... också från skärmen. Enligt en studie från American Psychiatric Association ökade andelen patienter som regelbundet använder medicinska telepater från multidisciplinär medicinsk personal från 2,1 % före pandemin till över 84,7 % sommaren 2020. Lärare som ville ge sina barn en paus, trötta på onlinelektioner framför en datorskärm, bjöd in skolbarn till ... virtuella resor till museer, nationalparker eller Mars för utforskning, tillsammans med Curiosity-rovern, naturligtvis, på skärmen.

Alla typer av kultur- och nöjesevenemang som tidigare tagits bort från skärmen, som konserter och shower, filmfestivaler, biblioteksvandringar och andra utomhusevenemang, har också blivit virtuella. Rolling Loud, världens största hiphopfestival, drar vanligtvis cirka 180 fans per år till Miami. Förra året tittade mer än tre miljoner människor på den på Twitch, livestreamingplattformen. "Med virtuella evenemang är du inte längre begränsad av antalet platser i arenan," entusiasmerar Will Farrell-Green, chef för musikinnehåll på Twitch. Det låter tilltalande, men antalet timmar som spenderas framför en skärm ökar.

Som vi vet har människor andra behov när det gäller att ta sig ut ur huset och skärmutrymmet. Det visade sig till exempel att dejtingsajter snabbt utvecklade (och ibland bara utökade redan existerande) videofunktioner i applikationer, vilket gjorde det möjligt för användare träffas ansikte mot ansikte eller spela spel tillsammans. Till exempel rapporterade Bumble att dess videochatttrafik ökade med 70 % i somras, medan en annan i sitt slag, Hinge, rapporterade att 44 % av dess användare redan hade provat videodejting. Mer än hälften av de tillfrågade av Hinge sa att de sannolikt kommer att fortsätta använda det även efter pandemin. Som du kan se har förändringar på grund av coronaviruset i "hjärtsektorn" också accelererat avsevärt.

Det visar sig att utvecklingen av avlägsna metoder och användningen av skärmar också kan bekämpa vad som är allmänt erkänt som dess dåliga effekt: fysisk nedgång och fetma. Antalet aktiva användare av Pelotons appar och träningsutrustning mer än fördubblades 2020 från 1,4 miljoner före pandemin till 3,1 miljoner. Användare har också ökat frekvensen av sina träningspass från 12 per maskin och månad förra året till 24,7 år 2020. The Mirror (8), en enhet med stor vertikal skärm som låter dig logga in på träningsklasser och få kontakt med personliga tränare, rapporterade att det har skett en femfaldig ökning av antalet personer under 20 i år. Det är fortfarande en annan skärm, men när den används för fysisk aktivitet slutar stereotypa åsikter på något sätt att fungera.

Cyklar, beröringsfria restauranger, e-böcker och filmpremiärer på TV

Låsningar har sett att biltrafiken minskat med mer än 90 % i vissa delar av världen, samtidigt som försäljningen av cyklar, inklusive elektriska tvåhjulingar, har skjutit i höjden. holländsk tillverkare elcyklar Vanmoof noterade en ökning med 397 % i den globala försäljningen jämfört med föregående år.

När det blev farligt att röra vid föremål som sedlar och föra dem från hand till hand vände sig folk snabbt till kontaktlösa tekniker. Många gastronomiska anläggningar i världen erbjöd, förutom att utveckla matleveranstjänster, kunder som kom till anläggningen en tjänst som minimerar kontakten, det vill säga att beställa via en smartphone, till exempel skanna en QR-kod på en tallrik med en meny, samt att betala med en smartphone. Och om det fanns kort så hade de ett chip. Mastercard sa att i länder där de ännu inte var så utbredda var deras antal nästan halverades.

Även bokhandeln stängdes. Försäljningen av e-böcker har ökat. Enligt amerikanska uppgifter från Good E-Reader har försäljningen av e-böcker där ökat med nästan 40 % och uthyrningen av e-böcker via Kindle eller populära läsappar har ökat med mer än 50 %. Uppenbarligen har tv-publiken där också ökat, inte bara onlinevideo on demand, utan även traditionell. Försäljningen av 65-tums och större TV-apparater ökade med 77 % mellan april och juni jämfört med samma period ett år tidigare, sa NPD Group.

Det är kopplat till händelser i filmbranschen. Vissa stora premiärer, som nästa del av James Bond eller äventyren Fast and Furious, har ställts in på obestämd tid. Vissa filmproducenter har dock tagit mer innovativa steg. Disneys remake av Mulan är på väg direkt till tv. Tyvärr för skaparna blev det ingen kassasuccé. Vissa filmer, som Trolls World Tour, har dock slagit digitala kassarekord.

Mer tolerans för övervakning

Tillsammans med de specifika begränsningarna och kraven vid tiden för pandemin, din tekniska lösningar fick en chanssom vi tidigare ganska motvilligt övervägde. Allt handlar om övervakningssystem och utrustning som styr rörelse och plats (9). Alla typer av verktyg som vi har tenderat att avfärda som överdriven övervakning och intrång i integriteten. Arbetsgivare har med stort intresse tittat på wearables som hjälper till att hålla rätt avstånd mellan fabriksarbetare, eller appar som övervakar byggnadsdensitetsnivåer.

9. Pandemiapplikation

Virginia-baserade Kastle Systems International har byggt system i årtionden. smarta byggnader. I maj 2020 lanserade man KastleSafeSpaces-systemet, som integrerar olika lösningar och erbjuder funktioner som beröringsfria entrédörrar och hissar, en hälsokontrollmekanism för anställda och besökare i byggnaden, samt social distansering och kontroll av utrymmesbeläggning. Kastle har erbjudit kontaktlös autentisering och ID-fri entréteknik som kallas Kastle Presence i cirka fem år nu, som är kopplad till användarens mobiltelefon.

Innan pandemin sågs det mer som ett tillägg för kontors- och elithyresgäster. Nu upplevs det som ett oumbärligt inslag i kontors- och lägenhetsinredning.

Kastle-mobilappen kan också användas direkt för att genomföra hälsoforskningkräver att användarna svarar på hälsofrågor för att aktivera appen. Det kan också fungera som en identitetshandling som ger tillgång till kontorsgym eller andra bekvämligheter, eller begränsar tillgången till badrum för ett rimligt antal personer med bibehållen social distans.

WorkMerk erbjöd i sin tur ett system som heter VirusSAFE Pro, en teknikplattform utformad för att ge anställda på till exempel restauranger en digital checklista med uppgifter och se till att de slutför dem. Det handlar inte bara om att se till att anställda följer de nödvändiga sanitets- och säkerhetsprotokollen, utan också att låta kunderna veta att de kan känna sig trygga på en given plats genom att skanna QR-koden på sin telefon eller följa länken som tillhandahålls i restaurangen. WorkMerk har skapat en liknande plattform, Virus SAFE Edu. för skolor och högskolor som föräldrar kan komma åt.

Vi har redan skrivit om applikationer som övervakar avstånd och hälsosäkerhet i Młody Technik. Många av dem har dykt upp på marknaden i många länder. Dessa är inte bara applikationer för smartphones, utan också speciella enheter liknande träningsbälte, bärs på handleden, övervakar miljön för sanitär och epidemiologisk säkerhet, kan varna för fara om nödvändigt.

En typisk ny produkt är till exempel FaceMe Health-plattformen, som kombinerar ansiktsigenkänning, artificiell intelligens och värmeavbildningstekniker för att avgöra om någon bär en mask korrekt och bestämma deras temperatur. CyberLink företag. och FaceCake Marketing Technologies Inc. i detta system använde de förstärkt verklighetsteknik som ursprungligen utvecklades för att sälja sminkkosmetika genom virtuella provrum.

Programvaran är så känslig att den kan identifiera människors ansikten även om de bär en mask. "Den kan användas i många fall där ansiktsigenkänning behövs, till exempel kontaktlös autentisering eller inloggning", säger Richard Currier, vicepresident för CyberLink USA. Hotell kan använda systemet för att ge tillgång till rum, sa han, och det kan också kopplas ihop med en smart hiss för att känna igen en gästs ansikte och automatiskt ta dem till en specifik våning.

Vetenskapliga skördemisslyckanden och datorsuperkrafter

Många experter tror att, förutom vissa problem i samband med projekt som kräver resor, har pandemin inte haft någon större störande inverkan på vetenskapen. Men hon gjorde det betydande inverkan på kommunikationssfären inom detta område, även utveckla sina nya former. Till exempel har många fler forskningsresultat publicerats på så kallade preprint-servrar och analyserats på sociala medieplattformar och ibland i media innan man går över till det formella peer review-stadiet (10).

10. Ökning av vetenskapliga publikationer om covid-19 i världen

Preprint-servrar har funnits i cirka 30 år och designades ursprungligen för att tillåta forskare att dela opublicerade manuskript och samarbeta med kollegor oavsett referentgranskning. Till en början var de praktiska för forskare som letade efter medarbetare, tidig feedback och/eller en tidsstämpel för sitt arbete. När covid-19-pandemin slog till blev preprint-servrar en livlig och snabb kommunikationsplattform för hela forskarsamhället. Ett stort antal forskare har placerat pandemi- och SARS-CoV-2-relaterade manuskript på preprint-servrar, ofta i hopp om senare publicering i en peer-reviewed tidskrift.

Det är dock värt att komma ihåg att det massiva tillflödet av tidningar om COVID-19 har överbelastat systemet med vetenskapliga publikationer. Även de mest respekterade peer-reviewade tidskrifterna har gjort misstag och publicerat falsk information. Att erkänna och snabbt avfärda dessa idéer innan de cirkuleras i de vanliga medierna är nyckeln till att förhindra spridningen av panik, fördomar och konspirationsteorier.

Ta intensiv kommunikation kan påverka graden av samarbete och effektivitet mellan forskare. Det bedöms dock inte entydigt, eftersom det inte finns några tydliga uppgifter om konsekvenserna av acceleration. Det råder dock ingen brist på åsikter om att för bråttom inte bidrar till vetenskaplig trovärdighet. Till exempel, i början av 2020, bidrog ett av de nu avbrutna förtrycken till att främja teorin att SARS-CoV-2 skapades i laboratoriet och det har gett vissa människor grund för konspirationsteorier. En annan studie som utformades för att ge de första dokumenterade bevisen på asymtomatisk överföring av viruset visade sig vara felaktig, och den resulterande förvirringen ledde till att vissa människor misstolkade det som bevis på en osannolik infektion och en ursäkt för att inte bära en mask. Även om denna forskningsartikel snabbt avslöjades spreds sensationella teorier via offentliga kanaler.

Det var också ett år av djärv användning av ökad datorkraft för att öka effektiviteten i forskningen. I mars 2020 slog USA:s energidepartement, National Science Foundation, NASA, industri och nio universitet samman resurser för att få åtkomst till IBMs superdatorer med molnresurser från Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft och Google för läkemedelsutveckling. Ett konsortium kallat COVID-19 High Performance Computing syftar också till att förutsäga spridningen av sjukdomen, simulera möjliga vacciner och studera tusentals kemikalier för att utveckla ett vaccin eller terapi mot COVID-19.

Ett annat forskningskonsortium, C3.ai Digital Transformation Institute, grundas av Microsoft, sex universitet (inklusive MIT, medlem i det första konsortiet), och National Center for Supercomputing Applications i Illinois under överinseende av C3.ai. företaget, grundat av Thomas Siebel, skapades för att slå samman resurserna för superdatorer för att upptäcka nya läkemedel, utveckla medicinska protokoll och förbättra folkhälsostrategier.

I mars 2020 lanserade Distributed Computing Project [email protected] ett program som har hjälpt medicinska forskare runt om i världen. Miljontals användare på toppen av coronavirus-pandemin laddade ner applikationen som en del av projektet [email protected], som låter dig kombinera datorkraften från världens datorer för att bekämpa coronaviruset. Spelare, bitcoin-gruvarbetare, Stora och små företag har gått samman för att uppnå oöverträffade datakapacitetervars mål är att använda oanvänd datorkraft för att påskynda forskningen. Redan i mitten av april nådde projektets totala datorkraft 2,5 exaflops, vilket enligt releasen var lika med de kombinerade kapaciteterna hos de 500 mest produktiva superdatorerna i världen. Sedan växte denna makt snabbt. Projektet skapade det mest kraftfulla datorsystemet i världen, kapabelt att utföra biljoner beräkningar som behövs bland annat för att simulera beteendet hos en proteinmolekyl i rymden. 2,4 exaflops innebär att 2,5 biljoner (2,5×1018) flyttalsoperationer kan utföras per sekund.

"Simulering tillåter oss att observera hur varje atom i en molekyl färdas genom tid och rum", säger AFP-projektets koordinator Greg Bowman från Washington University i St. Louis. Louis. Analysen gjordes för att leta efter "fickor" eller "hål" i viruset som ett läkemedel kunde pumpas in i. Bowman tillade att han är optimistisk eftersom hans team tidigare hade hittat ett "injicerbart" mål i ebolaviruset, och eftersom COVID-19 strukturellt liknar SARS-viruset, som har varit föremål för mycket forskning.

Som ni kan se har det i vetenskapens värld, som på många områden, skett en hel del jäsning, som alla hoppas ska bli en kreativ jäsning och något nytt och bättre kommer att komma ut ur det för framtiden. Det verkar som att alla inte kan gå tillbaka till hur det var innan pandemin, vare sig det gäller shopping eller forskning. Å andra sidan verkar alla inte vilja något hellre än att återgå till det "normala", det vill säga till hur det var innan. Dessa motstridiga förväntningar gör det svårt att förutse hur saker och ting kommer att utvecklas härnäst.

Lägg en kommentar