Virtual reality-utrustning och teknik är nästan mogen
Teknik

Virtual reality-utrustning och teknik är nästan mogen

"Vi är nära den punkt där det kommer att bli svårt att se skillnaden mellan virtuell verklighet och omvärlden", säger Tim Sweeney (1), grundare av Epic Games och en av världens mest kända datorgrafikexperter. Enligt hans åsikt kommer utrustningen med några års mellanrum att fördubbla sin kapacitet, och om ett decennium eller så kommer vi att vara vid den punkt han angav.

I slutet av 2013 anordnade Valve en spelutvecklarkonferens för Steam-plattformen, under vilken konsekvenserna av teknikutvecklingen (VR - virtuell verklighet) för datorindustrin diskuterades. Valves Michael Abrash sammanfattade det kortfattat: "Consumer VR-hårdvara kommer att finnas tillgänglig om två år." Och det hände verkligen.

Media och film är inblandade.

Känd för sin öppenhet för innovation, meddelade New York Times i april 2015 att de skulle inkludera virtuell verklighet vid sidan av video i sitt multimediaerbjudande. Under en presentation förberedd för annonsörer visade tidningen filmen "Stadsvandringar" som exempel på innehåll som skulle kunna ingå i mediarepertoaren. Filmen tillåter fem minuter att "träda in" i produktionsprocessen av tidningen, utarbetad av New York Times, som inte bara inkluderar att titta på det redaktionella arbetet, utan också en galen helikopterflygning över New Yorks höghus.

Även i filmvärlden kommer nyheter. Den hyllade brittiske regissören Sir Ridley Scott kommer att bli branschens första mainstream-artist som tar steget in i virtuell verklighet. Skaparen av den ikoniska Blade Runner arbetar för närvarande på den första VR-filmen som ska visas i multiplexer. Det blir en kortfilm som släpps tillsammans med The Martian, Scotts nya produktion.

Filmstudior planerar att använda korta VR-videor som reklamfilmer på Internet – så snart virtual reality-glasögon kommer ut på marknaden på sommaren. Fox Studio vill utöka detta experiment ytterligare genom att utrusta utvalda teatrar i Los Angeles med virtual reality-glasögon för att testa denna korta expansion för The Martian.

Huvud i VR

Oavsett om vi pratar om virtuell eller bara förstärkt verklighet, har antalet idéer, förslag och uppfinningar skjutit i höjden under de senaste tiotals månaderna. Google Glass är en liten sak (även om de kanske kommer tillbaka ännu), men det finns planer på att Facebook köper Oculus för 500 miljarder dollar, och sedan spenderar Google över 2015 miljoner dollar på Magic Leap-glasögon designade för att erbjuda en kombination av virtuell och förstärkt verklighet - och kurs eller Microsoft, som har investerat i den berömda HoloLens sedan början av XNUMX.

Dessutom finns en serie glasögon och mer omfattande VR-set, oftast presenterade som prototyper av de största elektroniktillverkarna.

De mest kända och mest använda är HMD (Head Mounted Display) och projektionsglasögon. I båda fallen rör det sig om huvudmonterade enheter med miniatyrskärmar placerade framför ögonen. För närvarande används ofta smartphones för detta. Bilden som genereras av dem är ständigt i användarens synfält – oavsett hur användaren ser ut och/eller vänder på huvudet. De flesta titlar använder två monitorer, en för varje öga, för att ge innehållet en känsla av djup och rymd, med stereoskopisk 3D-rendering och linser med rätt krökningsradie.

Hittills är det amerikanska företagets Rift-projektionsglasögon en av de mest kända lösningarna designade för privata användare. Den första versionen av Rift-glasögonen (modell DK1) har redan gjort potentiella köpare glada, även om den inte representerade toppen av elegant design (2). Oculus har dock fulländat sin nästa generation. Det största klagomålet på DK1 var den låga bildupplösningen.

Så bildupplösningen i DK2-modellen höjdes till 1920 × 1080 pixlar. Dessutom har de tidigare använda IPS-panelerna med hög svarstid ersatts med en 5,7-tums OLED-skärm, vilket förbättrar kontrasten och förbättrar bilddynamiken. Detta medförde i sin tur ytterligare och avgörande fördelar. I kombination med en ökning av uppdateringsfrekvensen till 75 Hz och en förbättrad mekanism för detektering av huvudrörelser, har fördröjningen i att konvertera huvudrörelser till en cyberrymden-rendering minskat – och en sådan glidning var en av de största nackdelarna med den första versionen av virtual reality-glasögon.

3. Feelreal mask från Oculus Rift

DK2 projektionsglasögon ger ett mycket stort synfält. Diagonalvinkeln är 100 grader. Detta innebär att du knappt kan se kanterna på det kartlagda utrymmet, vilket ytterligare förstärker upplevelsen av att vara i cyberrymden och identifiera dig med avatarfiguren. Dessutom utrustade tillverkaren DK2-modellen med infraröda lysdioder och placerade dem på enhetens fram- och sidoväggar. En extra kamera tar emot signaler från dessa lysdioder och, baserat på dem, beräknar den aktuella positionen för användarens huvud i rymden med hög noggrannhet. Därmed kan glasögonen upptäcka rörelser som att luta kroppen eller kika runt ett hörn.

Som regel kräver utrustningen inte längre komplexa installationssteg, vilket var fallet med äldre modeller. Och förväntningarna är mycket höga eftersom några av de mest populära spelgrafikmotorerna redan stöder Oculus Rift-glasögon. Dessa är främst Source ("Half Life 2"), Unreal och även Unity Pro. Teamet som arbetar på Oculus inkluderar mycket kända personer från spelvärlden, inkl. John Carmack, medskapare av Wolfenstein 3D och Doom, Chris Horn, tidigare från Pixar animationsfilmstudio, Magnus Persson, uppfinnaren av Minecraft, och många andra.

Den senaste prototypen som visades på CES 2015 är Oculus Rift Crescent Bay. Media skrev om den enorma skillnaden mellan den tidiga versionen (DK2) och den nuvarande. Bildkvaliteten har förbättrats avsevärt, och tonvikten har lagts på surroundljud, vilket effektivt förbättrar upplevelsen. Att spåra användarens rörelser täcker ett intervall på upp till 360 grader och är extremt exakt - för detta ändamål används en accelerometer, ett gyroskop och en magnetometer.

Dessutom är glasögonen lättare än tidigare versioner. Ett helt ekosystem av lösningar har redan byggts upp kring Oculus-glasögon som går ännu längre och främjar virtual reality-upplevelsen. Till exempel, i mars 2015, introducerade Feelreal en Oculus-masktillbehör (3) som ansluts trådlöst till glasögonen via Bluetooth. Masken använder värmare, kylare, vibrationer, en mikrofon och till och med en speciell patron som innehåller utbytbara behållare med sju dofter. Dessa dofter är: hav, djungel, eld, gräs, puder, blommor och metall.

virtuell boom

International Consumer Electronics Show IFA 2014, som ägde rum i september i Berlin, blev ett genombrott för branschen. Det visade sig att fler och fler tillverkare är intresserade av virtual reality-teknik. Samsung har introducerat sin första egna lösning inom detta område - Gear VR projektionsglasögon. Enheten skapades i samarbete med Oculus, så det är inte förvånande att den ser väldigt lik ut i utseende. Det finns dock en grundläggande teknisk skillnad mellan produkterna. Medan bilden av cyberrymden i Oculus bildas på den inbyggda matrisen, visar Samsung-modellen virtuellt utrymme på skärmen på kameran (phablet) på Galaxy Note 4. Enheten måste sättas in i en vertikal plats på frontpanelen av fodralet och sedan ansluten till glasögonen via ett USB-gränssnitt. Telefonens skärm erbjuder en hög upplösning på 2560 × 1440 pixlar, och den inbyggda skärmen på DK2 når bara Full HD-nivån. Genom att arbeta med sensorer i själva glasögonen och i phablet måste Gear VR exakt bestämma huvudets nuvarande position, och de effektiva komponenterna i Galaxy Note 4 kommer att ge högkvalitativ grafik och pålitlig visualisering av det virtuella utrymmet. Inbyggda linser ger ett brett synfält (96 grader).

Det koreanska företaget Samsung släppte en app som heter Milk VR i slutet av 2014. Det tillåter ägare av Gear VR-skärmar att ladda ner och titta på filmer som fördjupar tittaren i en 360-graders värld (4). Informationen är viktig eftersom den som vill prova virtual reality-teknik för närvarande har relativt få filmer av den här typen till sitt förfogande.

Enkelt uttryckt finns det utrustning, men det är inget speciellt att titta på. Musikvideor, sportinnehåll och actionfilmer är också bland kategorierna i appen. Detta innehåll förväntas bli tillgängligt online snart för appanvändare.

Hitta patroner i den virtuella lådan

Under förra årets Game Developers Conference i San Francisco presenterade Sony en ny version av sin prototyp VR-kit, Morpheus. De långsträckta glasögonen är designade för att fungera med PlayStation 4-konsolen och kommer, enligt företagets tillkännagivanden, att komma ut på marknaden i år. VR-projektorn är utrustad med en 5,7-tums OLED-skärm. Enligt Sony kommer Morpheus att kunna bearbeta grafik med 120 bilder per sekund.

Shuhei Yoshida från Sony Worldwide Studios uppgav vid den tidigare nämnda San Francisco-konferensen att den enhet som för närvarande visas är "nästan final". Setets möjligheter presenterades på exemplet med skytten The London Heist. Under presentationen var det mest imponerande kvaliteten på bilden och de noggranna rörelserna som spelaren gjorde i virtuell verklighet tack vare Morpheus. Han öppnade sin skrivbordslåda för vapenpatroner, tog fram kulor och laddade dem i sitt gevär.

Morpheus är ett av de mest tilltalande projekten ur designsynpunkt. Det är sant att inte alla tycker att det spelar någon roll, för det som är viktigt i den virtuella världen, och inte i den verkliga världen, spelar roll i slutändan. Det verkar som att detta är vad Google själv tänker när de marknadsför sitt Cardboard-projekt. Detta kräver inga stora ekonomiska kostnader och användare som tycker att den föreslagna prisnivån redan är för hög kan ta saken i egna händer. Fodralet är tillverkat av kartong, så med lite manuell skicklighet kan vem som helst montera det på egen hand utan att det medför stora kostnader. Mallen finns tillgänglig för gratis nedladdning som zip-arkiv på företagets hemsida. För att visualisera cyberrymden används inte en separat display, utan en smartphone utrustad med en lämplig VR-applikation. Förutom en kartong och en smartphone behöver du ytterligare två bikonvexa linser, som kan köpas till exempel i en optikbutik. Munster-baserade Durovis-linser används i deras gör-det-själv-kit, som Google säljer för cirka $20.

Användare som inte är hemma kan köpa vikta glasögon för cirka $25. NFC-klistermärket är ett välkommet tillägg eftersom det automatiskt ansluts till appen på din smartphone.

Motsvarande applikation är tillgänglig gratis i Google Play Butik. Det erbjuder bland annat virtuella rundturer på museer, och i samarbete med Googles tjänst – Street View – även möjlighet att vandra runt i städerna.

Microsoft överraskar

Dock tappade käftarna när Microsoft introducerade sina augmented reality-glasögon i början av 2015. Hans produkt HoloLens kombinerar regeln om förstärkt verklighet (eftersom den lägger över virtuella, tredimensionella objekt på den verkliga världen) med virtuell verklighet, eftersom den låter dig samtidigt fördjupa dig i en datorgenererad värld där holografiska objekt till och med kan göra ljud . Användaren kan interagera med sådana virtuella digitala objekt genom rörelse och röst.

Till allt detta kommer surroundljud i hörlurar. Erfarenheten från Kinect-plattformen var användbar för Microsoft-utvecklare när de skapade den här världen och utformade interaktioner.

Nu avser företaget att förse utvecklare med en Holographic Processing Unit (HPU).

Stöd för HoloLens-glasögon, som visar tredimensionella objekt som om de vore verkliga komponenter i den upplevda miljön, borde vara en av funktionerna i det nya Microsoft-operativsystemet, som tillkännagavs vid sommar- och höstskiftet i år.

Filmer som marknadsför HoloLens visar en motorcykeldesigner som använder en handgest för att ändra formen på en tank i en designad modell, presenterad på en en-till-en-skala för att exakt återspegla förändringens omfattning. Eller en pappa som utifrån ett barns teckning skapar en tredimensionell modell av en raket i HoloStudio, alltså en 3D-skrivare. Det visades också ett roligt byggspel, som påminner bedrägligt om Minecraft, och lägenhetsinteriörer fyllda med virtuell utrustning.

VR för smärta och ångest

Vanligtvis diskuteras VR och uppslukande utrustningsutveckling i samband med underhållning, spel eller filmer. Mer sällan hör du om dess mer allvarliga tillämpningar, till exempel inom medicin. Samtidigt händer mycket intressanta saker här, och inte var som helst, utan i Polen. En grupp forskare från Institutet för psykologi vid universitetet i Wrocław initierade tillsammans med en grupp volontärer till exempel forskningsprojektet VR4Health (Virtual Reality for Health). Det är tänkt att använda virtuell verklighet vid behandling av smärta. Dess skapare programmerar virtuella miljöer i den, utvecklar grafik och gör forskning. De försöker ta bort sinnet från smärtan.

5. Patienttester med Oculus Rift

Även i Polen, på Dentysta.eu-kontoret i Gliwice, testades Cinemizer virtuella OLED-glasögon, som används för att bekämpa den sk. deontofobi, det vill säga rädslan för tandläkaren. De skär bokstavligen av patienten från den omgivande verkligheten och tar honom till en annan värld! Under hela proceduren visas avslappningsfilmer för honom på två skärmar med jätteupplösning inbyggda i hans glasögon. Betraktaren får intrycket av att befinna sig i en skog, på en strand eller i rymden, vilket på det optiska planet skiljer sinnena från den omgivande verkligheten. Ännu ytterligare förbättrad genom att koppla bort patienten från omgivande ljud.

Denna enhet har använts framgångsrikt i mer än ett år på en av tandvårdsklinikerna i Calgary, Kanada. Där kan vuxna som sitter i en stol delta i landningen på månen, och barn kan bli en utomjording - en av hjältarna i en 3D-saga. I Gliwice kan patienten tvärtom gå genom den gröna skogen, bli medlem i en rymdexpedition eller koppla av på en solstol på stranden.

Förlust av balans och fall är allvarliga orsaker till sjukhusvistelse och till och med dödsfall för äldre människor, särskilt de med glaukom. En grupp amerikanska forskare har utvecklat ett system som använder virtuell verklighetsteknik för att hjälpa människor med sådana problem att identifiera problem med att upprätthålla balansen när de går. Beskrivningen av systemet publicerades i den specialiserade oftalmologiska tidskriften Ophthalmology. Forskare vid University of California, San Diego studerade äldre patienter med specialanpassade Oculus Rift-glasögon (5). Virtuell verklighet och försök att röra sig i den på ett speciellt löpband har visat oförmågan att upprätthålla balansen hos personer med glaukom mycket mer effektivt. Enligt författarna till experimenten kan VR-tekniken hjälpa till att tidigt upptäcka obalanser orsakade av andra orsaker än ögonsjukdomar, och på så sätt förhindra farliga fall. Det kan till och med bli en rutinmässig medicinsk procedur.

VR turism

Google Street View, det vill säga en panoramavy från gatunivå, dök upp på Google maps redan 2007. Förmodligen insåg skaparna av projektet inte de möjligheter som skulle öppna upp för dem, tack vare renässansen av virtuell verklighetsteknik. . Framväxten av fler och mer avancerade VR-hjälmar på marknaden har lockat många fans av virtuella resor till tjänsten.

Sedan en tid tillbaka är Google Street View tillgängligt för användare av Google Cardboard VR-glasögon och liknande lösningar baserade på användning av en Android-smartphone. I juni förra året lanserade företaget Virtual Reality Street View, vilket möjliggör en virtuell transport till en av de miljontals riktiga platser runt om i världen som fotograferades med en 360-graderskamera (6). Förutom populära turistattraktioner, arenor och bergsleder, inkluderar interiören av de mest populära museerna och historiska byggnaderna som nyligen nåtts nästan Amazonas djungel, Himalaya, Dubai, Grönland, Bangladesh och exotiska hörn av Ryssland, bland annat.

6. Google Street View i virtuell verklighet

Allt fler företag är intresserade av möjligheterna att använda virtuell verklighet inom turism, som vill främja sina turismtjänster på detta sätt. Förra året skapade det polska företaget Destinations VR en VR-visualisering av Zakopane Experience. Det skapades för behoven hos Radissons hotell och bostadshus under uppförande i Tatras huvudstad och är en interaktiv rundtur i den fortfarande obefintliga investeringen. I sin tur har amerikanska YouVisit förberett virtuella turer med Oculus Rift till världens största huvudstäder och populära monument direkt från en webbläsares nivå.

Sedan de första månaderna 2015 erbjuder det australiensiska flygbolaget Qantas, i samarbete med Samsung, VR-glasögon för förstaklasspassagerare. Samsung Gear VR-enheter är designade för att ge kunderna exceptionell underhållning, inklusive genom användning av 3D-teknik. Utöver de senaste filmerna kommer passagerarna att se speciellt förberett rese- och affärsmaterial om platserna de flyger till i 3D-format. Och tack vare externa kameror installerade på flera ställen på Airbus A-380 kommer Gear VR att kunna se planet lyfta eller landa. Samsung-produkten låter dig också ta en virtuell rundtur på flygplatsen eller checka in ditt bagage. Qantas vill också använda enheterna för att marknadsföra sina mest populära destinationer.

Marknadsföringen har redan listat ut det

Mer än fem tusen deltagare på Paris Motor Show testade den interaktiva VR-installationen. Projektet genomfördes för att marknadsföra den nya Nissan-modellen - Juke. Ytterligare en installationsmässa ägde rum under bilmässan i Bologna. Nissan är ett av de första bilföretagen att förnya och dra nytta av Oculus Rift. I Chase the Thrill tar spelaren rollen som en rullskridskorobot som, medan han jagar en Nissan Juke, hoppar över hustak och kranar i parkour-stil. Allt detta kompletterades med grafik och ljudeffekter av högsta kvalitet. Med hjälp av glasögon kunde spelaren uppfatta den virtuella världen ur robotens synvinkel, som om han själv var en. Den traditionella gamepad-kontrollen har ersatts av ett speciellt löpband kopplat till datorn - WizDish. Tack vare detta har spelaren full kontroll över beteendet hos sin virtuella avatar. För att kunna kontrollera det var det bara att röra på benen.

7. Virtuell enhet i TeenDrive365

Nissans annonsörer var inte de enda som kom på idén att använda virtuell verklighet för att marknadsföra sina produkter. Tidigare i år bjöd Toyota in deltagare till TeenDrive365 på bilmässan i Detroit. Detta är en kampanj för de yngsta förarna för att främja säker körning (7). Detta är en bilkörningssimulator som testar förarens tolerans för distraktioner under färd. Mässans deltagare kunde sitta bakom ratten i en stillastående bil tillsammans med en Oculus Rift och ta en virtuell rundtur i staden. Under simuleringen distraherades föraren av hög musik från radion, inkommande textmeddelanden, vänner som pratade och ljud från omgivningen, och hans uppgift var att behålla koncentrationen och undvika farliga situationer på vägen. Under hela mässan använde nästan 10 personer installationen. Människor.

Chryslers erbjudande, som förberedde en virtuell rundtur i sin fabrik i Sterling Heights, Michigan för Oculus Rift-glasögon och demonstrerade det under Los Angeles Auto Show i slutet av 2014, bör betraktas som en specifik form av bilmarknadsföring, teknikentusiaster kunde fördjupa sig i arbetande robotmiljö, som obevekligt monterar Chrysler-modeller.

Virtuell verklighet är ett intressant ämne inte bara för företag inom fordonsindustrin. Experience 5Gum är ett interaktivt inställningsspel utvecklat 2014 för 5Gum av Wrigley (8). Samtidig användning av enheter som Oculus Rift och Microsoft Kinect garanterade mottagaren fullständigt inträde i den alternativa världen. Projektet initierades genom att placera mystiska svarta containrar i stadsrummet. För att komma in var det nödvändigt att skanna QR-koden som satts på containern, vilket gav en plats på väntelistan. Väl inne tog teknikerna på sig virtual reality-glasögon och en specialdesignad sele som gjorde det möjligt för deltagaren att...sväva.

Upplevelsen, som varade flera tiotals sekunder, skickade omedelbart användaren på en virtuell resa genom smaken av 5Gum-tuggummi.

En av de mest kontroversiella idéerna i den virtuella verklighetens värld tillhör dock det australiensiska företaget Paranormal Games - Project Elysium. Det erbjuder en "personlig upplevelse efter döden", med andra ord möjligheten att "träffa" avlidna släktingar i virtuell verklighet. Eftersom föremålet fortfarande är under utveckling är det inte känt om det bara handlar om 3D-bilder av avlidna personer (9), eller kanske mer komplexa avatarer, med inslag av personlighet, röst etc. Kommentatorer undrar vad det är för värde att spendera tid med datorgenererade "spöken" av förfäder. Och leder inte detta i vissa fall till olika problem, till exempel till känslomässiga störningar bland de levande?

Som du kan se finns det fler och fler idéer för att använda virtuell verklighet i företag. Till exempel förutspår Digi-Capitals prognoser för intäkter från ofta kombinerade augmented och virtual reality-tekniker (10) snabb tillväxt, och miljarder dollar är redan ganska verkliga, inte virtuella.

9. Skärmdump av Project Elysium

10. AR och VR Intäktstillväxt Prognos

De mest kända VR-lösningarna idag

Oculus Rift är ett virtual reality-glasögon för spelare och inte bara. Enheten började sin karriär på Kickstarter-portalen, där de som ville finansiera sin produktion till ett belopp av nästan 2,5 miljoner dollar. I mars förra året köptes glasögonföretaget av Facebook för 2 miljarder dollar. Glasögonen kan visa bildupplösningen 1920 × 1080. Utrustningen fungerar endast med datorer och mobila enheter (Android- och iOS-system). Glasögonen ansluts till en PC via USB och en DVI- eller HDMI-kabel.

Sony Project Morpheus – För några månader sedan presenterade Sony hårdvara som sägs vara den verkliga konkurrensen om Oculus Rift. Synfältet är 90 grader. Enheten har också ett hörlursuttag och stöder surroundljud som kommer att placeras som en bild baserat på rörelserna i spelarens huvud. Morpheus har ett inbyggt gyroskop och accelerometer, men spåras dessutom av PlayStation-kameran, tack vare vilken du kan styra enhetens hela rotationsintervall, det vill säga 360 grader, och dess position uppdateras 100 gånger per sekund i rymden. 3m3.

Microsoft HoloLens – Microsoft valde en lättare design än andra glasögon som är närmare Google Glass än Oculus Rift och kombinerar funktioner för virtuell och förstärkt verklighet (AR).

Samsung Gear VR är ett virtual reality-glasögon som låter dig kasta dig in i en värld av filmer och spel. Samsungs hårdvara har en inbyggd Oculus Rift-huvudspårningsmodul som förbättrar noggrannheten och minskar latensen.

Google Cardboard - glasögon av kartong. Det räcker med att fästa en smartphone med en stereoskopisk skärm till dem, och vi kan njuta av vår egen uppsättning virtuell verklighet för lite pengar.

Carl Zeiss VR One bygger på samma idé som Samsungs Gear VR men erbjuder mycket mer smartphonekompatibilitet; den är lämplig för alla telefoner med 4,7-5 tums skärm.

HTC Vive – glasögon som kommer att få två skärmar med en upplösning på 1200 × 1080 pixlar, tack vare vilka bilden blir tydligare än i fallet med Morpheus, där vi har en skärm och klart färre horisontella pixlar per öga. Den här uppdateringen är lite sämre eftersom den är 90Hz. Vive utmärker sig dock mest genom användningen av 37 sensorer och två trådlösa kameror, kallade "lyktor" - de låter dig spåra inte bara spelarens rörelse utan också utrymmet runt honom.

Avegant Glyph är en annan kickstarter-produkt som kommer att debutera på marknaden i år. Enheten ska ha ett infällbart pannband, inuti vilket det kommer att finnas ett innovativt Virtual Retinal Display-system som ersätter displayen. Denna teknik innebär användning av två miljoner mikrospeglar som reflekterar bilden direkt på vår näthinna, vilket ger oöverträffad kvalitet - bilden ska vara tydligare än med andra virtuell verklighetsglasögon. Denna extraordinära skärm har en upplösning på 1280×720 pixlar per öga och en uppdateringsfrekvens på 120Hz.

Vuzix iWear 720 är utrustning designad för både 3D-filmer och virtual reality-spel. Det kallas "videohörlurar", med två paneler med en upplösning på 1280 × 720 pixlar. Resten av specifikationerna, det vill säga 60Hz uppdatering och 57-graders synfält, skiljer sig också något från konkurrenterna. Hur som helst, utvecklarna jämför att använda sin utrustning med att se en 130-tums skärm från ett avstånd av 3 m.

Archos VR - Idén med dessa glasögon är baserad på samma idé som i fallet med Cardboard. Lämplig för smartphones 6 tum eller mindre. Archos har meddelat kompatibilitet med iOS, Android och Windows Phone.

Vrizzmo VR - glasögon av polsk design. De sticker ut från konkurrenterna genom att använda dubbla linser, så bilden saknar sfärisk distorsion. Enheten är kompatibel med Google Cardboard och andra VR-headset.

Lägg en kommentar