Hälften verklig eller hälften virtuell?
Teknik

Hälften verklig eller hälften virtuell?

De som börjar ge sig in i den virtuella och digitala teknikens värld kommer snabbt att inse att gränserna mellan de begrepp som används här är ganska suddiga. Det är förmodligen därför begreppet blandad verklighet blir populärt – det återspeglar i allmänhet väl innebörden av vad som händer i denna fråga.

Den virtuella verkligheten rymlig term. Det kan definieras som en grupp av teknologier som tillåter människor att effektivt interagera med XNUMXD-datoriserade databaser i realtid med hjälp av naturliga sinnen och färdigheter (syn, hörsel, känsel, lukt). Kan även användas som utökad form människa-maskin-gränssnittsom gör att användaren kan fördjupa sig i den datorgenererade miljön och interagera med den på ett naturligt sätt – specialutrustning kan användas för att uppnå känslan av att vara i den.

Virtuell verklighet är annorlunda 3× i (nedsänkning, interaktion, fantasi) – upplevelsen av att fördjupa användare i en helt artificiell digital miljö. Detta kan vara en personlig upplevelse, men det kan också delas med andra.

De första systemen baserade på idén om VR var mekaniska och går tillbaka till tidigt 60-tal, följt av elektriska och elektroniska system som använder video och slutligen datorsystem. Den XNUMX:e var det högt Sensor, som erbjuder 3D-färg, vibrationer, dofter, stereoljud, vindpust och liknande förnimmelser. I denna tidiga version av VR kan du till exempel "över Brooklyn." Men för första gången användes termen "virtuell verklighet". Charon Lanier 1986 och innebar en konstgjord värld skapad med hjälp av speciell programvara och extra tillbehör.

Från fördjupning till interaktion

Det enklaste VR-systemet är det så kallade fönster mot världen () - en klassisk monitor (eller stereo) plus realistiskt ljud och speciella manipulatorer. Layout "med mina egna ögon" () låter användaren styra den virtuella skådespelaren och se världen genom dess ögon. System partiell nedsänkning () består av en hjälm och en handske för att manipulera virtuella objekt. System full nedsänkning () använder också speciella kostymer som låter dem omvandla signaler från den virtuella världen till upplevda stimuli.

Till sist kommer vi till konceptet ekologiska system (). Att uppnå effekten av nedsänkning i dem blir beroende av kvantiteten och kvaliteten på stimuli från den virtuella och verkliga världen, som vi uppfattar med våra sinnen. Ett exempel är GROTTAN (), det vill säga hela rum utrustade med specialiserade skärmar på väggarna, vars form gör det lättare att "penetrera" den virtuella världen och känna den med alla sinnen. Bild och ljud omger en person från alla håll, och hela grupper kan också "fördjupa sig".

Augmented reality ovanpå virtuella objekt i den verkliga världen. De visade bilderna ger ytterligare information med hjälp av platta objekt och 3D-renderingar. Innehåll kommer till oss direkt genom en speciell display, som dock inte tillåter interaktion. Välkända exempel på enheter med förstärkt verklighet är glasögon Google glasstyrs av röst, knappar och gester. Det har också varit väldigt populärt på sistone, vilket är det första som har bidragit till att öka människors medvetenhet om förstärkt verklighet.

Försöker definiera blandad verklighet (MR) beskrivs som en som, liksom AR, lägger virtuella objekt över verkligheten, men har principen att ständigt injicera virtuella objekt i den verkliga världen.

Termen "blandad verklighet" verkar ha introducerats första gången 1994 i artikeln "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays". Paula Milgrama i Fumio Kishino. Detta brukar förstås som en kombination av alla tre faktorerna - datorbehandling, mänsklig input och miljöinsats. Att röra sig i den fysiska världen kan leda till att man rör sig i den digitala världen. Gränser i den fysiska världen kan påverka applikationer som spel i den digitala världen.

Det är mer eller mindre en projektidé Microsoft HoloLens glasögon. Vid första anblicken är det bara något mer avancerat än Google Glass, men det finns en liten men mycket betydelsefull detalj - interaktivitet. Ett hologram läggs ovanpå den verkliga bilden, som vi kan interagera med. Dess avstånd och placering bestäms av rumsskanning, som hela tiden beräknar avståndet mellan hjälmen och dess omgivning. Visade bilder kan placeras statiskt var som helst, oavsett om de är statiska eller animerade.

Den version av spelet "Minecraft" som presenterades för HoloLens demonstrerade perfekt det breda utbudet av interaktioner med hologrammet, som vi kan flytta, expandera, krympa, öka eller minska. Detta är bara ett av förslagen, men det låter dig förstå hur många områden i ditt liv som kan användas av ytterligare data och smarta applikationer.

Mixed Reality med Microsoft HoloLens

förvirring

För att uppleva virtuell verklighet måste du bära ett speciellt () VR-headset. Vissa av dessa enheter ansluter till en dator (Oculus Rift) eller spelkonsol (PlayStation VR), men det finns även fristående enheter (Google Cardboard är en av de populäraste). De flesta fristående VR-headset fungerar med smartphones – koppla bara in din smartphone, sätt på headsetet och du är redo att fördjupa dig i virtuell verklighet.

I förstärkt verklighet ser användarna den verkliga världen och ser sedan och eventuellt reagerar på det digitala innehållet som läggs till den. Precis som i, där miljontals människor reser den verkliga världen med sina smartphones på jakt efter små virtuella varelser. Om du bara har en modern smartphone kan du enkelt ladda ner AR-appen och testa tekniken.

Mixed reality är ett relativt nytt koncept, så det kan skapa viss... förvirring. Det finns en MR som börjar med verkligheten – virtuella objekt korsar sig inte med verkligheten, utan kan interagera med den. Samtidigt förblir användaren i en verklig miljö där digitalt innehåll läggs till. Men det finns också blandad verklighet, som börjar med den virtuella världen – den digitala miljön är fixerad och ersätter den verkliga världen. I det här fallet förblir användaren helt nedsänkt i den virtuella miljön medan den verkliga världen är blockerad. Hur skiljer sig detta från VR? I denna variant av MR sammanfaller digitala objekt med verkliga objekt, medan i definitionen av VR är den virtuella miljön inte relaterad till den verkliga världen runt användaren.

Precis som i Star Wars

Projektering av forskare från Brigham Young University

Att lägga virtuella objekt ovanpå verkligheten innebär vanligtvis användning av utrustning, skyddsglasögon eller skyddsglasögon. En mer universell version av blandad verklighet skulle vara synlig för alla runt omkring, utan specialutrustning, projektioner, kända till exempel från Star Wars. Sådana hologram kan hittas även på konserter (den avlidne Michael Jackson dansar på scenen). Men fysiker vid Brigham Young University i Utah rapporterade nyligen i tidskriften Nature att de har utvecklat den kanske bästa 3D-bildtekniken som är känd hittills, även om de inte kallar det hologram.

Ett team ledd av Daniel Smalley utvecklade ett XNUMXD-system för rörliga bilder som kan ses från alla vinklar.

Smalley berättade för Nature News.

Det traditionella hologrammet i sin nuvarande form är en projektion av en bild från en källa som är begränsad till en viss betraktningsvinkel. Det kan inte ses från alla sidor på samma sätt. Under tiden har Smalleys team utvecklat en metod som de kallar XNUMXD-mapping. Den fångar upp en enda partikel av cellulosafiber och värms jämnt upp av laserstrålar. För att belysa en partikel som passerar genom rymden, trycks och dras av strålarnas verkan, projiceras synligt ljus på den med en andra uppsättning lasrar.

Digital mark till salu

Här är några nyheter från vetenskapslaboratorier. Det visar sig dock att blandningen av verkligheter snart kan bli global. John Hanke - VD för Niantic (mest känd för att introducera "Pokémon Go") - vid en nyligen GamesBeat-konferens talade han om ett nytt projekt som ibland kallas (digital jord). Idén kommer närmare och närmare verkligheten tack vare Arcona, en startup som skapar ett förstärkt verklighetslager som sträcker sig över vår planets yta. Företaget har utvecklat ett antal algoritmer för att underlätta massintroduktion av mobil AR.

Huvudtanken med projektet är att göra förstärkt verklighet ännu mer sammanflätad med den verkliga världen. Tack vare Arcona-algoritmer och användningen av blockteknologi kan 3D-innehåll placeras på distans och med stabil positionering, vilket gör att användare kan skapa digitala förbättringar från var som helst i världen. Företaget har redan börjat bygga lager i några större städer som Tokyo, Rom, New York och London. I slutändan är målet att skapa en XNUMXD-XNUMXD-karta i realtid över hela världen som kommer att fungera som en molninfrastruktur för olika förstärkta verklighetsprojekt.

Arcona erbjuder visualisering

För tillfället har företaget "sålt" 5 miljoner miljoner2 ditt digitala land på de bästa platserna i Madrid, Tokyo och New York. Över 15 XNUMX användare har anslutit sig till communityn i Arkona. Experter förklarar att det är lätt att föreställa sig intressanta och praktiska tillämpningar av denna teknik. Fastighetssektorn kan till exempel använda AR-lagret för att visa upp för sina kunder hur genomförda projekt kommer att se ut när de är färdiga. Turistnäringen kommer att ha möjlighet att glädja besökarna med rekreation av historiska platser som inte längre finns. Den digitala jorden skulle lätt kunna tillåta människor från motsatta sidor av jordklotet att träffas och samarbeta som om de befann sig i samma rum.

Enligt vissa kan det, när det blandade verklighetslagret är färdigställt, bli den viktigaste IT-infrastrukturen i morgondagens värld – mycket viktigare och mer värdefull än Facebooks sociala graf eller Googles sökmotoralgoritm.

Lägg en kommentar