3D-designkurs i 360. Enkla mekanismer direkt! – Lektion 5
Teknik

3D-designkurs i 360. Enkla mekanismer direkt! – Lektion 5

Detta är den femte upplagan av designkursen Autodesk Fusion 360. Under tidigare månader diskuterade vi programmets huvudfunktioner: att skapa enkla fasta ämnen, cylindriska och roterande ämnen. Vi har tagit fram ett kullager – helt i plast. Vi utvecklade sedan färdigheterna för att skapa mer komplexa former. Den här gången kommer vi att ta itu med vinkelväxlarna och växlarna.

Vissa delar av mekanismer gillar att gå sönder ofta, detta gäller även asterisker. ger en lösning på vissa problem - till exempel med en saknad växellåda.

mekanism

Vi börjar med något enkelt. Kugghjul är vanligtvis cylindrar med skurna eller svetsade tänder. Vi börjar skissen på XY-planet och ritar en cirkel med en radie på 30 mm. Vi sträcker den till en höjd av 5 mm - detta skapar en cylinder, i vilken vi sedan skär tänderna (tack vare vi får bättre kontroll över diametern på kugghjulet som skapas).

1. Grund för att skapa ett rack

Nästa steg är att skissa på mallen som användes för att forma tänderna. På en av cylinderns baser ritar du en trapets med en bas som är 1 och 2 mm lång. Programmet låter dig inte rita en längre bas av trapetsen - vi kan bestämma dess längd tack vare punkterna i ändarna av dess "axlar". Vi rundar hörnen kortare med hjälp av alternativen på skissfunktionsfliken. Vi skär den skapade skissen runt hela cylindern och rundar sedan av de vassa kanterna. Platsen för en kryddnejlika är klar - upprepa 29 gånger till. Alternativet som nämnts i tidigare upplagor av kursen kommer väl till pass, d.v.s. upprepningar. Det här alternativet är dolt under namnet Pattern på fliken där vi väljer version.

2. Ett hål skärs i en skåra

Genom att välja det här verktyget väljer vi alla ytor av den skapade sektionen (inklusive rundade). Gå till parametern Axis i hjälpfönstret och välj den axel runt vilken skärningen ska upprepas. Vi kan också välja kanten på cylindern - slutresultatet blir detsamma. Vi upprepar upprepningen 30 gånger (skriv in den i fönstret som är synligt på arbetsfältet nära modellen eller i hjälpfönstret). När du skapar kugghjul krävs det lite övning för att få rätt kuggstorlek.

mekanism redo. Det är värt att lägga till ett hål för att montera hjulet på axeln - i det här skedet av banan borde detta inte vara ett problem. Men när du skapar en sådan cirkel kan frågan uppstå: "Varför inte rita tänderna i den första skissen istället för att skära dem i cylindern?"

3. Några repetitioner och ställningen är klar.

Svaret är ganska enkelt - det är för bekvämlighet. Om det finns ett behov av att ändra storlek eller form räcker det med att ändra skissen på tanden. Om detta hade gjorts i det första utkastet hade en fullständig revidering av skissen krävts. Det föreslås att man använder upprepningsoperationen, som redan verkar på modellen, för att duplicera den utförda operationen eller de valda ytorna på objektet (1-3).

Vinkelväxel

Vi kommer till en lite mer komplex del av lektionen, det vill säga vinkelöverföringen. Används för att ändra riktning, oftast med 90°.

Början blir densamma som i växeln. Låt oss rita en cirkel (40 mm i diameter) på XY-planet och rita den uppåt (med 10 mm), men ställ in parametern till 45°. Vi skissar en mall för att skära ut tänderna, som för en vanlig cirkel. Vi ritar sådana mönster på de nedre och övre planen. Mallen på underkanten ska vara dubbelt så bred som skissen på överkanten. Detta värde erhålls från förhållandet mellan de övre och nedre diametrarna.

4. Underlag för att förbereda vinkelväxeln

När du skapar en skiss rekommenderas det att förstora den så att den sträcker sig något utanför basen för att undvika plan med noll tjocklek. Dessa är modellelement som måste existera på grund av en felaktig storlek eller felaktig skiss. De kan försvåra fortsatt arbete.

Efter att ha skapat två skisser använder vi operationen "Loft" från bokmärket. Detta steg diskuterades i tidigare avsnitt för att kombinera två eller flera skisser till en solid. Detta är det bästa sättet att göra mjuka övergångar mellan två former.

5. Klipp från två skisser

Vi väljer det alternativ som nämns och väljer båda skisserna. Den skurna delen av modellen kommer att markeras i rött, så att vi hela tiden kan övervaka om oönskade former eller plan skapas. Efter godkännande görs ett hack på ena kryddnejlika. Nu återstår bara att runda kanterna så att tänderna lätt passar in i urtaget. Upprepa snittet på samma sätt som med en vanlig växel - denna gång 25 gånger (4-6).

6. Färdigt ställ för hörntransmission

Snäckväxel

Snäckväxeln saknas fortfarande i växelsatsen. Den tjänar också till vinkelöverföring av rotation. Den består av en skruv, d.v.s. mask och relativt typisk kuggstång. Vid första anblicken verkar implementeringen mycket komplicerad, men tack vare de funktioner som finns tillgängliga i programmet visar det sig vara lika enkelt som i fallet med tidigare modeller.

7. Stång som vi ska skära växlar i

Låt oss börja med att skissa en cirkel (40 mm diameter) på XY-planet. Genom att dra upp den till en höjd av 50 mm skapar vi en cylinder från vilken snigeln ska skäras. Sedan hittar vi och väljer operationen från fliken, sedan säger programmet åt oss att köra skissen och rita en cirkel, som kommer att vara ungefär kärnan i spiralen vi just skapade. När cirkeln är ritad visas en fjäder. Använd pilarna för att placera den så att den överlappar cylindern. Ändra parametern till 6 och parametern i det extra fönstret. Vi kommer definitivt att skära och godkänna operationen. En mask har precis skapats, d.v.s. det första elementet i reduceraren (7, 8).

Du måste också lägga till ett motsvarande stativ till den tidigare gjorda masken. Det kommer inte att skilja sig mycket från inlägget i början av denna handledning - den enda skillnaden är storleken och formen på tänderna, som är baserade på formen på skåran på voluten. När båda modellerna är placerade så att de ligger bredvid varandra (eller till och med lite överlappande), kan vi rita motsvarande form. Upprepa skärningen som i tidigare fall och skär ett hål för axeln. Det är också värt att skära ett hål i snigeln för att fästa axeln.

9. Synliga element är två oberoende organ.

Vid det här laget är växlarna klara, även om de fortfarande "hänger i luften" (9, 10).

10. Snäckväxeln är klar

Dags för presentation

De skapade kugghjulen kommer att monteras i olika mekanismer, så de är värda att testa. För att göra detta kommer vi att förbereda väggarna i lådan där vi ska placera kugghjulen. Låt oss börja från början, och för att spara material och tid kommer vi att göra ett gemensamt ställ för de två första växlarna.

Vi börjar skissen på XY-planet och ritar en rektangel med måtten 60x80 mm. Dra upp den 2 mm. Vi lägger till samma element till XZ-planet, vilket skapar en vinkelsektion på vilken vi kommer att montera de skapade kugghjulen. Nu återstår bara att skära hål för yxorna som finns på en av hörnets innerväggar. Hålen måste placeras mer än 20 mm från andra komponenter för att ge ett ställ med en diameter på 40 mm utrymme att svänga. Vi kan lika gärna lägga till axlar längs vilka kugghjulen kommer att rotera. Jag lämnar denna modell utan en detaljerad beskrivning, eftersom det i detta skede av kursen snarare bara skulle vara en onödig upprepning (11).

11. Exempel på en hyllenhet

Snäckväxel vi kommer att installera den i en slags korg där den ska fungera. Torget kommer inte att bli särskilt bra den här gången. Så vi börjar med att göra en cylinder där skruven kommer att rotera. Sedan lägger vi till en platta som vi ska montera ställningen på.

Vi börjar skissen på YZ-planet och ritar en cirkel med en diameter på 50 mm, som vi förlänger till en höjd av 60 mm. Med hjälp av Shell-operationen hålar vi ut cylindern och lämnar en väggtjocklek på 2 mm. Axeln som vi ska fästa skruven på måste ha två stödpunkter, så nu kommer vi att återställa väggen som togs bort under "Shell"-operationen. Detta kräver att du ritar om det – låt oss dra fördel av det och göra det till en platshållare. Detta element bör flyttas lite bort från huvudet - de funktioner som redan diskuterats hjälper till med detta.

Vi skissar en cirkel med en diameter som motsvarar cylinderns diameter och ritar den 2 mm. Lägg sedan till en fläns på ett avstånd av 2,1 mm från den skapade väggen (vi gör detta i flänsens skissfas). Vi sträcker kragen med 2 mm - snigeln tillåter inte mer. På så sätt får vi en stabilt monterad skruv med sin lätta montering.

Glöm naturligtvis inte att skära hål för axeln. Det är värt att utforska insidan av riggen lite – det kan vi göra med ett rakt snitt. På XZ-planet börjar vi skissen och ritar ett ansikte som vi ska placera racket på. Väggen ska vara 2,5 mm från cylinderns mitt och det axiella utrymmet ska vara 15 mm från cylinderns yta. Det är värt att lägga till några ben som du kan sätta modellen på (12).

Summering

Kuggtillverkning är inte längre ett problem för oss och vi kan till och med presentera dem vackert. Modellerna kommer att fungera i hemprototyper och vid behov ersätta skadade delar av hemenheter. Kugghjulen har större tänder än fabriken. Detta beror på tekniska begränsningar - tänderna måste vara större för att få den styrka som krävs.

13. Tryckt snäckväxel

Nu är det bara att leka med de nyinlärda operationerna och testa olika inställningar (13-15).

Se även:

Lägg en kommentar